Un juego de navegador sencillo cuesta en 2026 desde 20 dólares si lo montas tú mismo con un asistente de IA, desde 600 dólares con un freelancer y desde 10.000 dólares en un estudio. La diferencia de tres órdenes de magnitud tiene una explicación simple: no pagas por el juego, pagas por cuánto tiempo y cuánta responsabilidad ajenos compras.
Por GameFoundry pasan cada semana juegos hechos de las tres maneras, y las descargas muestran que el método de producción apenas influye en el éxito con los jugadores. En los plazos, los nervios y el presupuesto influye muchísimo. Repaso los tres caminos con cifras y termino con los gastos que la gente recuerda ya después del lanzamiento.
Camino uno: tú mismo más un asistente de IA
El presupuesto mínimo es la suscripción a un asistente de IA, unos 20 dólares al mes. Un juego de navegador no necesita motor ni servidores: un archivo HTML que montas conversando con una red neuronal. Cómo funciona en la práctica lo conté en el artículo sobre juegos creados con IA; la versión corta: un arcade o un puzle sale en unas cuantas tardes sin saber programar.
El precio oculto de este camino es tu tiempo. Los primeros juegos se comen de 20 a 40 horas, y la mayor parte se va en rehacer cosas, no en código: la mecánica aburre, el control se siente pegajoso, la dificultad da saltos. En dinero es casi gratis. En tiempo es la opción más cara de las tres.
Tiene sentido cuando el juego es tu idea y tu afición, y cada ciclo de cambios te da gusto en lugar de irritarte.
Camino dos: un freelancer
La tarifa mediana de un desarrollador HTML5 en Upwork es de 22 dólares la hora, con un rango típico de 15 a 30; los perfiles full-stack parten de 45. Un juego de navegador sencillo le lleva a alguien con experiencia de 40 a 100 horas, así que el presupuesto realista va de 600 a 4.500 dólares. Europa del Este y Asia son más baratas; Norteamérica, varias veces más cara.
El riesgo principal aquí es el encargo. Un freelancer hará exactamente lo que diga la especificación. Si pone «un juego tipo Flappy Bird», recibirás un juego tipo Flappy Bird, y cada «¿y podríamos añadir...?» será una factura nueva. Mi consejo desde la plataforma: monta primero tú mismo con IA un prototipo tosco pero jugable, pónselo delante a jugadores reales y solo entonces llévaselo al freelancer para pulirlo. Así pagas por refinar una idea que ya funciona.
Camino tres: un estudio
Según la guía de TrangoTech para 2026, un juego 2D sencillo en un estudio cuesta de 10.000 a 30.000 dólares, uno mediano hasta 70.000, y las tarifas de los equipos van de 20–45 dólares la hora en Asia a 80–150 en Norteamérica. Por ese dinero compras un proceso: arte, sonido, testing, un mánager que responde por el plazo y un equipo que no desaparece a mitad de proyecto.
Un estudio tiene sentido cuando hay un negocio detrás del juego: un juego promocional de una marca, un juego dentro de tu producto, una Telegram Mini App pensada para monetizar. Como ejemplo de exactamente ese nicho: el estudio londinense ICE WIND hace juegos de navegador y Telegram Mini Apps junto con webs y bots con un solo equipo, sin pasar el proyecto de proveedor en proveedor. Su lema, «Cold heads. Warm delivery», resume bien por qué se paga a un estudio: por una estimación fría antes de empezar y por un resultado que llega a producción.
Elijas lo que elijas, hazle al contratista cuatro preguntas antes de cualquier anticipo:
- ¿De quién son el código y los archivos fuente tras el pago? La respuesta debe ser «tuyos», por escrito.
- ¿Qué incluye el precio: solo el build, o también pruebas en dispositivos, sonido y arreglos tras el lanzamiento?
- ¿Cómo se cobra el trabajo fuera de la especificación y cuánto cuesta una hora de esos cambios?
- ¿Puedes ver un proyecto parecido que usuarios reales estén jugando ahora mismo?
Respuestas claras a estas cuatro preguntas filtran a la mayoría de los proveedores problemáticos, freelancers y estudios por igual.
Los gastos que se recuerdan después del lanzamiento
El desarrollo no es todo el presupuesto. Dominio y hosting salen por 20–100 dólares al año, aunque un juego de navegador en GameFoundry no necesita hosting. Los packs de arte y sonido de pago suman otros 20–200 dólares si no dibujas tú. Los dispositivos de prueba, al menos un Android viejo, evitan sorpresas tras el lanzamiento. Y sobre todo: el marketing. Un juego sin jugadores cuesta lo mismo que un juego que no existe.
La forma barata de saber si tu juego le hace falta a alguien además de a ti es ponerlo donde ya hay jugadores y feedback. En nuestra plataforma subirlo es gratis, el juego entra en el concurso semanal con 100 USDT de premio, y las reseñas y valoraciones muestran si la idea merece más inversión.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta el juego más barato posible?
Unos 20 dólares: un mes de suscripción a un asistente de IA, suficiente para montar tú mismo un juego de navegador. Los niveles gratuitos permiten probar por cero, pero suelen agotarse antes de terminar un juego completo.
¿Cuánto cuesta encargar un juego de navegador sencillo?
A un freelancer, de 600 a 4.500 dólares con tarifas de 15–45 la hora y un alcance de 40–100 horas. A un estudio, desde 10.000 dólares, pero con arte, testing y alguien que responde por el plazo.
¿Por qué los estudios son tanto más caros que los freelancers?
Pagas por un equipo y un proceso: diseñador, desarrollador, tester y mánager en lugar de una persona. Para un proyecto de afición sobra; para un juego del que depende un negocio, es un seguro contra el fracaso.
¿Se pueden combinar los enfoques?
Es el escenario más sensato: montas el prototipo tú mismo con IA, compruebas la demanda en plataformas gratuitas y llevas el dinero al proveedor solo cuando la idea ha demostrado estar viva. Así cada dólar va a algo que ya funciona.
¿En qué se puede ahorrar y en qué no?
Ahorra en el motor (un juego de navegador no lo necesita), en el hosting y en los assets de stock. No ahorres en probar con gente real: un control que falla en los primeros treinta segundos mata un juego con más seguridad que cualquier bug.
Maksim Ilin es el fundador de GameFoundry, un marketplace donde los juegos indie compiten por premios semanales que deciden los votos de los jugadores. Escribo sobre creación de juegos con ejemplos de nuestro propio catálogo.
