Ein einfaches Browserspiel kostet 2026 ab 20 Dollar, wenn man es selbst mit einem KI-Assistenten baut, ab 600 Dollar beim Freelancer und ab 10.000 Dollar im Studio. Die Spanne über drei Größenordnungen hat eine simple Erklärung: Man zahlt nicht für das Spiel, sondern dafür, wie viel fremde Zeit und Verantwortung man einkauft.

Über GameFoundry laufen jede Woche Spiele, die auf allen drei Wegen entstanden sind, und an den Downloads sieht man: Auf den Erfolg bei den Spielern wirkt sich die Produktionsweise kaum aus. Auf Termine, Nerven und Budget dagegen sehr. Ich gehe alle drei Wege mit Zahlen durch, am Ende folgen die Kosten, an die man erst nach dem Release denkt.

Drei Wege zum fertigen Spiel: KI-Assistent, Freelancer, Studio
Drei Wege zum fertigen Spiel: KI-Assistent, Freelancer, Studio

Weg eins: selbst plus KI-Assistent

Das Minimalbudget ist ein KI-Assistenten-Abo, rund 20 Dollar im Monat. Ein Browserspiel braucht weder Engine noch Server: eine HTML-Datei, die man im Dialog mit einem neuronalen Netz zusammenbaut. Wie das in der Praxis läuft, habe ich im Artikel über KI-erstellte Spiele beschrieben; die Kurzfassung: Ein Arcade-Spiel oder Puzzle entsteht an ein paar Abenden ohne Programmierkenntnisse.

Der versteckte Preis dieses Wegs ist die eigene Zeit. Die ersten Spiele fressen 20 bis 40 Stunden, und das meiste davon geht in Überarbeitungen statt in Code: Die Mechanik ist langweilig, die Steuerung zäh, der Schwierigkeitsgrad springt. In Geld fast gratis. In Zeit die teuerste der drei Optionen.

Sinnvoll ist der Weg, wenn das Spiel die eigene Idee und das eigene Hobby ist und jede Korrekturrunde Spaß macht statt zu nerven.

Weg zwei: Freelancer

Der Medianstundensatz eines HTML5-Entwicklers auf Upwork liegt bei 22 Dollar, die typische Spanne bei 15 bis 30 Dollar; Fullstack-Spezialisten nehmen ab 45. Ein einfaches Browserspiel kostet einen erfahrenen Menschen 40 bis 100 Arbeitsstunden, das realistische Budget liegt also bei 600 bis 4.500 Dollar. Osteuropa und Asien sind günstiger, Nordamerika um ein Mehrfaches teurer.

Das Hauptrisiko ist hier das Briefing. Ein Freelancer baut genau das, was im Pflichtenheft steht. Steht dort „ein Spiel wie Flappy Bird", bekommt man ein Spiel wie Flappy Bird, und jedes „könnten wir noch..." wird zur neuen Rechnung. Mein Rat aus der Plattformpraxis: Erst selbst mit KI einen groben, aber spielbaren Prototyp bauen, ihn echten Spielern vorsetzen und erst dann zum Freelancer zum Feinschliff tragen. So zahlt man für das Polieren einer Idee, die schon funktioniert.

Weg drei: Studio

Laut dem TrangoTech-Leitfaden für 2026 kostet ein einfaches 2D-Spiel im Studio 10.000 bis 30.000 Dollar, ein mittleres bis zu 70.000, und die Teamsätze reichen von 20–45 Dollar pro Stunde in Asien bis 80–150 in Nordamerika. Für dieses Geld kauft man einen Prozess: Art, Sound, Tests, einen Manager, der den Termin verantwortet, und ein Team, das nicht mitten im Projekt verschwindet.

Ein Studio lohnt sich, wenn am Spiel ein Geschäft hängt: ein Promo-Spiel einer Marke, ein Spiel im eigenen Produkt, eine Telegram Mini App mit Monetarisierungsziel. Als Beispiel aus genau dieser Nische: Das Londoner Studio ICE WIND baut Browserspiele und Telegram Mini Apps zusammen mit Websites und Bots mit einem Team, ohne das Projekt zwischen Dienstleistern weiterzureichen. Ihr Motto „Cold heads. Warm delivery" beschreibt ganz gut, wofür Studios eigentlich bezahlt werden: für eine nüchterne Schätzung vor dem Start und ein Ergebnis, das die Produktion erreicht.

Egal, wofür Sie sich entscheiden: Stellen Sie dem Auftragnehmer vor jeder Anzahlung vier Fragen:

  • Wem gehören Code und Quelldateien nach der Bezahlung? Die Antwort muss „Ihnen" lauten, schriftlich.
  • Was ist im Preis enthalten: nur der Build oder auch Gerätetests, Sound und Korrekturen nach dem Release?
  • Wie werden Arbeiten außerhalb des Pflichtenhefts abgerechnet, und was kostet eine solche Stunde?
  • Gibt es ein vergleichbares Projekt, das echte Nutzer gerade jetzt verwenden?

Klare Antworten auf diese vier Fragen sortieren die meisten Problemkandidaten aus, Freelancer wie Studios.

Was ein einfaches Browserspiel 2026 kostet: drei Wege
Was ein einfaches Browserspiel 2026 kostet: drei Wege

Kosten, an die man nach dem Release denkt

Die Entwicklung ist nicht das ganze Budget. Domain und Hosting kosten 20 bis 100 Dollar im Jahr, wobei ein Browserspiel auf GameFoundry gar kein Hosting braucht. Bezahlte Grafik- und Soundpakete kommen mit 20 bis 200 Dollar dazu, wenn man nicht selbst zeichnet. Testgeräte, mindestens ein altes Android-Handy, ersparen Überraschungen nach dem Release. Und vor allem: Marketing. Ein Spiel ohne Spieler kostet genauso viel wie ein Spiel, das es nicht gibt.

Der günstige Weg, um herauszufinden, ob jemand außer Ihnen das Spiel braucht: Stellen Sie es dorthin, wo Spieler und Feedback schon sind. Auf unserer Plattform ist das Hochladen kostenlos, das Spiel nimmt am Wochenwettbewerb mit 100 USDT Preispool teil, und Bewertungen zeigen, ob die Idee weitere Investitionen verdient.

Häufige Fragen

Was kostet das billigste mögliche Spiel?

Rund 20 Dollar: ein Monat KI-Assistenten-Abo, mit dem man ein Browserspiel selbst baut. Gratis-Kontingente reichen zum Ausprobieren, für ein vollständiges Spiel meist nicht.

Was kostet ein einfaches Browserspiel auf Bestellung?

Beim Freelancer 600 bis 4.500 Dollar bei Sätzen von 15–45 Dollar pro Stunde und 40–100 Stunden Umfang. Im Studio ab 10.000 Dollar, dafür mit Art, Tests und Terminverantwortung.

Warum sind Studios so viel teurer als Freelancer?

Man zahlt für Team und Prozess: Designer, Entwickler, Tester und Manager statt einer Person. Für ein Hobbyprojekt ist das zu viel, für ein Spiel, an dem ein Geschäft hängt, eine Versicherung gegen das Scheitern.

Kann man die Ansätze kombinieren?

Das ist das vernünftigste Szenario: Prototyp selbst mit KI bauen, Nachfrage auf kostenlosen Plattformen testen und Geld erst dann zum Dienstleister tragen, wenn die Idee bewiesen hat, dass sie lebt. So fließt jeder Dollar in etwas, das schon funktioniert.

Wo kann man sparen und wo nicht?

Sparen Sie bei der Engine (ein Browserspiel braucht keine), beim Hosting und bei Stock-Assets. Sparen Sie nicht beim Testen mit echten Menschen: Eine Steuerung, die in den ersten dreißig Sekunden versagt, tötet ein Spiel zuverlässiger als jeder Bug.


Maksim Ilin ist Gründer von GameFoundry, einem Marktplatz, auf dem Indie-Spiele wöchentlich um Preise antreten, über die die Spieler abstimmen. Ich schreibe über Spieleentwicklung mit Beispielen aus unserem eigenen Katalog.